BLOG.NOIRE

THINK ABOUT SOMETHING.

ゲーム

ゲームの前提

ゲームについて思ったのだけど、最近のゲーム製作はその初動で知らず知らずの内に『前提』を置いているのではないか。ある意味では当然の行為だけど、誰が右アナログスティックをカメラの視点切り替えと決め付けたのか。誰がZ注目のような対象注目を踏襲しな…

ゲーム性神話

僕は時々「このゲームのグラフィックがPS1水準だったら面白いのか?」ということを考える。2D時代まで遡ってしまうとゲーム性がそもそも変わってしまうので、同じ3D時代の最初期に合わせた時、それでも面白いかどうか。これはもの凄く重要な視点のように思う…

アプリのアイディア

できるかどうかはともかく、iOSとかAndroidのアプリを考えてみた。最近のスマホには音声認識が標準搭載されてると思うが、あれはあくまで平均的な声紋というか、平均的な音声の波形に合わせてしゃべらなければならず、お年寄りやかくぜつの悪い人とは相性が…

最後の審判 ~その本質と実態~

心象を究極まで篩にかけ、現象がにじみ出るか否かで最後の審判を下すのであるならば、誰もが同じ踊りを為すという意味において最小値ないしは最大値は無邪気であり、その中間値が邪気ということになる。即ちグリフィスの蝕における最後の涙は、最高度の子供…

ゼルダと最後の審判

ミスチルの歌詞じゃないけど、気がつけばそこにあるものなのか、気がつけば何も残らないのか、それこそが美の実態で、前者が『静かなるもの』だとすれば、後者は『虚ろなるもの』であり、美は本来前者の側にある。即ち、美とは飾らなくてもそれ自体で存在す…

words are very unnecessary

ゼルダが偶然の産物か必然の結晶かということについて、たまに考えるんだけど、もちろん両面あるのだとしても、どちらかと言うと後者寄りのような気がしてきた。 クリティカルがあんまりないという側面はあるけど、任天堂ゲームのハズレ率の低さは割と凄い。…

エンターテイメントの逆転現象

なんかいろいろ一段落したので、FF14を買いに行った。その帰りにふと気付いたんだけど、iOSやAndroidに見られる極めて速いゲームのリリース頻度は、むしろユーザーにとって害にしかならないんじゃないか、と思った。クソゲーが多いからとか、そういうことで…

独創性の聖なる肯定

神谷英樹のツイートをお気に入りに入れたけど、その内容で思うところがあったので書く。要するに、黎明期における独創性の可能性みたいな話だ。 これについては僕も再三言ってきたと思うけど、独創性というのは基本的に『堕りていく』という行為なんだよな。…

敷居放棄に到るまで

僕は『分かりやすい企画』というのが基本的に好きじゃない。最近で言えばソウルサクリファイスの救済と生贄みたいなシステムがそれだ。 以前もつぶやいたけど、分かりやすい企画というのは説得力があるから基本的に通りやすい。でも本当に熱いのは『簡単には…

知ったかアプリ論

自分がiPhoneに入れてるアプリはベタなのしかないけど、どれも凄く実用的且つ生活水準が向上するという点で、全て共通している。 それを更に分類していくと、先進的なアイディアから来るものは特になく、『かゆいところに手が届くもの』と『作成難易度から来…

シリーズとスピード

新生FF14のオープニングムービーを観た。そこで思ったのが、独自の世界観を築いてるシリーズは要素をその世界から引っ張ってこれるということ。 例えば「このシーンでバハムートを」「このシーンでベヒーモスを」出すと決めるとして、そのバハムートもベヒー…

ファンタジーライフのスクリプト

僕は昔「隠れんぼのゲームは造れないのか」と考えたことがある。ゲームがオンライン化していく傾向の中で、今なら成立するかもしれないという所から発想を始めた訳だけど、結局すぐに「これは無理だな」と覚るようになった。 先ずゲームの仮想世界の中で隠れ…

原点に還る創作

ファンタジーライフをプレイして思ったこと。先ずジャンル的にはルーンファクトリーに近いし、決してオリジナルではないんだけど、雛形を置き去りにして成長したジャンルの雛形を取り戻しにいく創作が、これだと思った。 僕はゲーム好きの癖にそこまでゲーム…

ブランド=本領発揮の土台

マリオUをプレイしていて思ったのだけど、一つ何かを打ち立てたとする。するとそれに伴って「こんなこともできるかもしれない」があちこちに現われる。只打ち立てて終わり、ということはあり得ないし、全体の変動を察知し、再構築することでようやく意味を成…

Wii Uの持つ『ノリ』

Wii Uについて。わらわら広場のコメが中々更新されないのは、今後百とか千とかゲームが増えていくと精査対象のコミュが膨大になるから(広場に繰り上げられるコメは精査をクリアしたものだけの筈)、初動はゆっくりという魂胆から来てるような気がする。予め…

don’t think. feel!

世界は説明可能なものと説明不可能なものとで構成されている。例えばスクランブル交差点で人がぶつからない理由を完全に説明することなどできないし、そこには特定のルールがない代わりに暗黙の了解が存在している。 格闘ゲームなんかを見ているとよく思うん…

発想重視か技術重視か

相模ゴムのLOVE DISTANCEというCMがある。個人的には素晴らしいCMだと思うけど、これを発想重視の作品と定義した場合、その対極にあるのは技術重視の作品だろう。 この二つは何が違うかと言うと、着想を得た時点で極論すれば「誰にでも造れる」のが前者なの…

芸術的タテ・ヨコ・ナナメ Pt.2

レースゲームの話だけど、仮に最初から最後まで一直線のコースがあるとして、この場合タイムアタックにおける技術介入の余地が全くなく、マリオカートだとキノピオに対してはクッパの常勝だし、クッパ同士だと必ず引き分けになる。 ではどこで技術の差が出る…

芸術的タテ・ヨコ・ナナメ

企画職の宿命として、経営陣に理解させる為に大きく変化を付けようとするけど、それは王道ではない。むしろオーソドックスな要素で固めて、バリバリ既作品に似ているのに、何故かこっちの方が面白いという方向性の方が絶対に熱いと思う。 でも当然変化の量が…

UO世代から見たドラクエ10

ドラクエ10買ったった!でもドラクエとしてプレイする分には面白いけど、MMOとしてプレイする分には何かが物足りない。 まだ序盤だけど、UO世代からすると「パーティー」とか「エンカウント」とか余計な「区切り」があって、即興のノリみたいなものが全然な…

ゲームの古典

ふと思ったんだけど、自分の世代のゲーマーはDQやFFに対し、ナンバリングを重ねるごとに魔法や召喚魔法の映像がレベルアップしていくのを一つの楽しみにしていたと思う。そしてこれは初代からプレイステーションぐらいまでは、順当に進化していったと思う。 …

作品の前に作家あり

作品を作家の延長線上で見ていない人は居ない。例えば失笑に値するような漫画(具体的に挙げたいんだけどやめとく)があるとしても、それを画太郎が書いてれば最高傑作となり得るように、作品は単体では決して評価されることがない。 これはゲームの世界では…

dreams come true

ないものを求めるのも、隙間を求めるのも、独創性としてなんか違う。例えばアパレルで「ジーンズを超えるアイテムを造ろう」という企画があるとすれば、それは馬鹿げている。完全にないものを求める発想で、その縮図が隙間を求める発想で、こっちは現実的だ…

松本人志と宮本茂の対談

今更ながら松本人志と宮本茂の対談を見た。発言の一つ一つに「第一線から見た意見」が窺えて、すごく楽しかった。 但しクリエイティブな成績を残してるから発言に重みが宿る訳で、同じことを例えば僕が言っても何の説得力もないだろな、とは思った。そういう…

必要悪としてのノイズ

The Last Of Usのプレイ動画を観たけど、その辺の「本命を上から並べるだけ」の作品とは違う、心地良い不完全性を感じた。単体で切り取った時にはノイズにしかならないものを、作品性に昇華させてると言えばいいのかな。 本命を順に並べるということは、意識…

ディレクションに到る物語

ドラゴンズドグマを軽くプレイしてみた。そこで思ったのが「全てが凡庸なゲーム」だということで、独断で責任を負うディレクターの気配を感じられなかった。 常識的な判断、本命の判断で総合された、最近のFFに近いクリーンアートと同じ印象を持った。一人の…

マストアイテムの成立条件

中学生ぐらいでスニーカーに興味を持ち始めた時、一目見てカッコいいと思えたのは、コンバースのハイカット。逆にジャックパーセルとかはカッコいいと思えなかったけど、今はジャックパーセルの方が好きになっている。 これはアディダスのウルトラスターとか…

モンハンの最大の功績

プレイステーションオールスターバトルロイヤル……まんまスマブラやんかw http://blog.esuteru.com/archives/6155053.html でも複数対複数の格闘ゲームって、広義ではFPSがあるけど、狭義ではマックスアナーキーぐらいしかないような。ほとんど情報に触れて…

PvEとPvPを紐付けるべし

UOをプレイしてた頃に思ったのだけど、PvEは消費されて終わりだから、最終的なプレイスタイルをPvP(広い意味での人対人)に設定してるゲームは強い。最近で言えばパルテナの鏡がそうだけど、格闘ゲームはちょっと意味が違う。 格闘ゲームの場合、ストクロは…

ドラゴンズドグマの感想

ドラゴンズドグマの感想。スキルが「取り敢えず用意しておきました」レベルに留まっていて、それを絡めないと戦闘が成り立たないというレベルではないなという印象。もちろん体験版で全部は判断できないけど、連打との差別化があんまりないような気がする。 …

シームレスモーション Pt.2

僕がゲームの構造を意識し始めたのって、多分神々のトライフォースからだ。DQとFFは「取り敢えずプレイしときました」感があったし、面白くてもそれを深く考えることはなかった。 神々のトライフォースが自分の初ゼルダだけど、友達から借りてプレイして、み…

シームレスモーション

ドラゴンズドグマの動画を観ていて気付いたのだけど、特殊攻撃ないしはスキルと思われる攻撃ではスタミナを消費してるけど、通常攻撃ではおそらくスタミナを消費していないということ。 これはオープンワールドのテンポを考えた結果なのかな、と軽く見流して…

オープンワールドのジレンマ

ゲーム制作の知識は全くないし、誤解だらけかもしれないけど、ドラゴンズドグマのようなオープンワールドでマルチプレイが中々実装されないのは、そもそも論的な問題があるような気はする。 それ以前にコンセプトの問題なのかもしれないけど、例えばドラゴン…

アクションゲームの分かれ目

アスラズラースはやってないから分からないけど、おそらくスタイリッシュアクションの系譜だろう。その時点で文法的に煮詰まってるし、プレイ前に大体のプレイフィールが読めてしまう訳だから、どこかの雑誌が高得点を付けない限り、売れないと個人的には思…

キレイキレイの虚構性

漠然と思ったのだけど、ドラゴンクエストとツァラトゥストラはなんとなく似ている。現実とかけ離れているのにリアリティーがあるという、純漫画的な意味で似ている。 僕はドラクエには結構否定的な立場だけど、それは局所的な限られたリアリティーしかないと…

ゲームフォーマットの頭打ち

グラビディデイズの体験版をプレイしたけど、これはinFAMOUSの電気が重力になったバージョンという感じだ。この操作感でクエスト型のオープンワールドを楽しめるならかなり期待だ。 少し話は飛躍するけど、一つのアイディアで以後全ての後続がそれに続かなき…

VITAの感想

土曜にVITAを買って、そこから日曜まで終日遊びまくる。と言ってもほとんどみんいつだけど、気が付いたら夢中でプレイしてた。 ゲームは正直まだ買ってないのに、これで二日間楽しめた。そろそろ面白さの頭打ちかな、という気もするけど、今日も創作が一段落…

夕闇通り探検隊のワンシーン

今はもう引退したし、第一線で活躍したこともないヘタレだけど、僕が過去格闘ゲームをやっていた頃の経験で言えば、「自然 > 工夫 > 努力」という差が在ったように思う。 自然というのは一番理想的な状態で、体が脳を経由せずにそれ自体で状況を合理化する…

ゼルダの哲学

ルールプレイというのは「神憑り」で、ゲームがプレイヤーを定義する、既成事実の器。ロールプレイというのは「我宿し」で、プレイヤーがゲームを定義する、天地創造の器。前者はゲームが高解像で、後者はプレイヤーが高解像だが、この両者をハイブリッドさ…

ロール!ルール!ロール!

厳密にはもっと遡ることができるだろうけど、操作性の難をゲームの難易度とすり替えてしまうことを堂々とやり始めたのって、バイオハザード辺りが最初だと思う。 当時は「思い通りに動かせないから怖いというのは卑怯だ」と思ったが、今ではそれも立派なゲー…

第三のロールプレイ

ゴッドオブウォー3以来ゲームはほとんどやってないが、ダークソウルを昨日から頑張ってプレイし始める。時々「また同じ繰り返しか」と思う時は在るけど、それもひっくるめて全体としてかなり面白い。 まだまだ序盤なので推定だけど、結局このゲームのシステ…

ゲームクリエイターに晩成型は存在するのか

僕は結構バカ正直に「継続は力なり」という言葉を信じているけど、その継続する装置にアクセスすること自体が難しいジャンルがある。文学に対する漫画、絵画に対する映画という具合にだ。 桜井氏は「ゲームクリエイターは才能である」というような旨の発言を…

ドラゴンズドグマに求めるもの

今更だがダークソウルよりもドラゴンズドグマに期待してる自分は少数派なのだろうか。 時のオカリナがオープンワールドかどうかはともかくとして、コキリの森を抜けた瞬間広大な世界を我が物にしたような世界征服感を初体験した以降、それが忘れられない原体…

国民的ゲームの条件

最近のゲームはとにかく最後までやる気がしないが、これは「ゲーム内行動の確実性」が保障されないという所に原因があると思う。 もしかすると懐古主義者的発想なのかもしれないが、昔のゲームは選択肢がほとんど一択状態だったので、定期的に訪れるその鉄板…

ゼルダかディアブロか

世の中には量的ロジックのゲームと形的ロジックのゲームがある。前者は「必ずしもその手順を踏む必要はないが踏んだ方が圧倒的に有利」というロジックを指し、FFで言えば海の敵に雷系統の魔法を使うようなもの。 でもこれは「絶対的な手続き」ではないので例…