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BLOG.NOIRE

THINK ABOUT SOMETHING.

ヴァンパイア理論

『もし、一が神であるならば、無限大は、悪魔である』という言葉がある。シモーヌ・ヴェイユの言葉だが、この一という数字が神ならば、この数字は死んでいる。これは一そのものが無限だからであり、無限に確定できない彼岸がそれならば、神は死んでいる。 し…

自由とはアブノーマルな帰結である

例えばiTunesで同じプレイリストがあるとする。それを聴いて一度目の人生では最終的にaがベストソングになるとする。その後もう一度人生をやり直せるとして、二度目の人生では最終的にbがベストソングになるとする。この場合の必然性とは何なのか。 寺山と三…

放たれるべくものとして我はある

僕は万回創世をやり直しても万回造られたであろうものを『原理的なもの』と呼んでいるが、これは人物に対しても適用することができ、万回生まれ戻っても万回造られたであろうものも同じく原理的なものなのだ。僕は長年これを神聖視してきたけど、どうやらそ…

『我らかくあるべし』から『我かくあるべし』へ

普遍的終末の母子数=数値の部分は後付けである。例えば芸術家にしろ音楽家にしろ、その普遍的終末というのは類型論を最後の砦とした征服の最深部のことであり、その征服行為が普遍的に可能である場合、それが小刻みに数値を変動させ、類型論的征服=拡張終…

絶無のコイン

音楽を聴きながら寝てて一つ気付いた。寝てるということは当然目を瞑ってるし、視覚的な世界は全て消え去る訳だけど、スピーカーの位置から音楽は聞こえてくるので、聴覚的な世界は残っている訳だ。 このことで何を思ったかと言うと、自分の精神の範囲がどこ…

ポータルとしての芸術理論

芸術理論というのはあらゆる終末への手掛かりとなるものだ。即ち「アーキタイプかくあり」が理想の境地として、そこに到る諸神話の普遍性を描く理論であって、アーキタイプそのものを描画するのは「理論の領分」ではなく、「行為の領分」だ。 僕の芸術理論と…

神のハッキング

僕はキリスト教についてそんなに詳しくないし、知ったかかもしれないけど、「汝の隣人を愛せ」という言葉はよく聞くし、キリスト教の一つの最大原理なのかなと思う。 でもフロイト的に言えば戦争はなくならないし、アプリオリな本質というのは絶対に変えられ…

『神』と『我』を繋ぐ言葉

僕達は「神かくあり」に向かって「我かくあり」に到らざるを得ない世界に生きている。そこでその神と我を繋ぐ言葉は「ゆえに」か「しかし」か「そして」なのかを考えてみた。 先ず「神はこうある、ゆえに我はこうある」だと、我まで必然性の延長になるから、…

御子としての偶然性は記録足り得るか

僕は「万回創世をやり直しても万回造られるもの、為されるもの、同じになるもの」を「必然」と呼ぶ。例えば言葉、恋、神などがそれだ。翻ってそうはならないものを僕は「偶然」と呼び、例えば花言葉、恋人、神話などがそれだ。 一応一つ前のツイートはrootに…

音夢的相対性理論

原体験と言うと大袈裟になるけど、僕の思想を形造った一つの言葉に、ベック・ハンセンの「あらゆるものはバランスだ」というのがある。決して中庸を推奨する訳じゃないけど、ある一方向に振り切れるべきものというのは皆無で、折り合いこそが全てなのだ。 例…

比喩は力なり

何か一つを極める時、論理で固めるのも重要だけど、言葉は本質の近似にはなり得ても本質そのものにはならないし、必ず綻ぶ。かと言って短絡的な観念主義に陥ると足掛かりが曖昧で、思考がまとまらないから、最低限の論理は要る訳だ。 しかし論理とは本来重た…

ディレクションの根拠

ふと思ったんだけど、普通とは違う行動原理で動いてる人間って、その行動の是非はともかく、鑑賞対象として面白い。例えばマイク・タイソンとか、三島由紀夫とか、デュシャンとかだ。 彼等の行動原理の何が違うかと言うのを最近考えてたんだけど、要するに相…

一回性という名の出逢い Pt.2

昨日つぶやいた一回性というのは、出逢いのことであり、純粋偶然性というのは、すれ違いのことである。内的必然性の紐が解かれた状態の自由は、何にも出逢わないし、逆に我に紐付けられた自由は、偶然性という出逢いを呼び込む。 これは赤子の頃の自分と今の…

一回性という名の出逢い

少なくともツイッターは僕の場合、偶然性の組織化=ディレクションでやってるつもりだ。明日のツイートはどうなるか分からないし、明後日のツイートなら更にもっと分からないし、そしてツイッターを始めた初日から考えれば、今の自分は想像以上にロジカルに…

神が生まれた瞬間

独我論という訳じゃないんだけど、斉藤和義っぽく言えば「誰もが誰よりも神話している」のが世界の構造だ。 我以上に尊いものを置かない所から、神話が始まる。言わば主人公を自分に設定し、主観を絶対化することで世界はその人の舞台になる。僕にとっては僕…

自由とディシプリン

紐付けからの飛翔はディシプリンを前提として、自由を帰結とするけど、紐なしからの飛翔は自由を前提として、それ自体が枷になることを帰結とする。簡単に言えば子供が順を追って大人になるか、段階をすっ飛ばして大人になるか、その違いだ。 言わば「世界が…

過ちを繰り返さないスピードで

以前にもつぶやいた通り、ロジックと正義は繋がってると思うけど、これは恋的なものからどんどん離れていって、愛的なものに流れていくということでもある。厳密には違うんだけど、要するに隣人愛から遠人愛への、完璧主義への個性の統合だ。 一方でそれは個…

次の思想は『風』

先週から文学の執筆を再開した。手始めに三章を完成させたけど、次の四章は中々手こずる予感がする。FFじゃないけど、火、水、風、土のそれぞれの思想を展開したいと思ってて、しかし風のそれが中々イメージが湧かないのだ。 僕はサンプリングを堂々と使うの…

決壊こそがドラマ

ツァラトゥストラとカラマーゾフだと、どう考えても作品としてカラマーゾフの方が上位構造だ。ほとんど一人の人物が話を進めていくツァラトゥストラは、その構造上欺瞞や独善といった綻びが出てくるからだ。 バフチンが言うようなカーニバル文学は現実の近似…

再現性と一回性

再現性の対義語を一日考えた挙句、最終的に一回性という言葉に落ち着いた。最初は新規性とか、独創性とか、純粋性とかで妥協しようと思ったんだけど、ふと寺山修司の「歴史の聖なる一回性」という言葉を思い出し、ピンと来た訳だ。 純粋認識批判の壁画で神を…

理詰めの果てにあるもの

僕の創作の特徴だと思うのだけど、文章にしても画像にしてもとにかく「再現性がない」ということ。一度造ったものを再び造り直すことができないし、正直文章を思い出せないこともしょっちゅうある。 「作品との関係性が薄いからそうなるんだ」と言われそうだ…

ゼルダの哲学

ルールプレイというのは「神憑り」で、ゲームがプレイヤーを定義する、既成事実の器。ロールプレイというのは「我宿し」で、プレイヤーがゲームを定義する、天地創造の器。前者はゲームが高解像で、後者はプレイヤーが高解像だが、この両者をハイブリッドさ…

四段階青春説

人は主観が全体化したような世界観(我は神なり)から出発し、客観を共同化したような世界観(神は死せり)に落ちぶれていく。言わば神話から歴史への転落であり、成人するということである。 産まれた瞬間は創世期の神の如く、誰からも愛される「小さな神」…

螺旋の芯

昨日のつぶやきだが、僕がずっと考えてきたことに繋がった気がする。つまり聖者が我が道を手放しに昇り続ければ、誰一人として例外なしに堕天する。仮にしなければ欺瞞の証明だし、単純な自我肥大は自殺行為に他ならない訳だ。 手放しではないとしても、昇り…

楽園の為の非我

大人は形を守り抜く。若者は革命に妥協しない。故に若者は華々しく映るけど、対する大人は燻し銀だ。若者は射精後の後悔感を内に孕んでいるが、大人はとっくにそれを通り過ぎて生きているからだ。 それでも若者の反抗は世界の為に必要だ。何故ならダダイズム…

無意識の夢を見よ

長いこと創作をしていると「言葉が自然発現する」という状態に辿り着く。そこに至るまでの詳細は説明不能だが、これは大袈裟だけど宇宙の創生とかと同じ話。要するに虚無と夢のプリミティブな波打際が在って、その衝突を意識化し現実に焼き付けるのが芸術と…

大必然性という理想

文化が歴史化するとそこに文法(伝統)が生じるが、これを一切踏襲しないで創造するということは先人がありとあらゆる角度から検証した必然性を放棄するということ。伝統にはそれなりの根拠がある訳だ。 但しこの構図は文化史が深まれば深まる程その色を濃く…

君がニヒリストで終わるその前に

人間は真贋の真を選び抜いてきた場数によってその魅力が決まる。これは服装一つ取ってもそうだし、仕草一つ取ってもバレてしまうものである。 本当に誰得な話だが、僕は昔「ある一線を超えたらその中で一番性格のいい子と付き合う」と言ったことがある。この…

答は繰り返される

PSAwardsで小島監督がドストエフスキーと全く同じことを言った。「アイディアが思い浮かんだら書き残して行くのか」という問いに対して、「良いアイディアは繰り返されて上書きされていく。だからあえて書き残さない」と。 基本的にこの考え方は正論だし、第…

如何にして神に背を背けるか

シンプルに考える、壁にぶち当たる、複雑に考える、これが負のスパイラル。複雑に考えれば問題は大抵クリアできるけど、現実性は削ぎ落とされていくただの「逃げ」である。独創性という言葉とこれを結び付けると単純なカルト否定になっちゃうが、断片的に正…

ゼルダかディアブロか

世の中には量的ロジックのゲームと形的ロジックのゲームがある。前者は「必ずしもその手順を踏む必要はないが踏んだ方が圧倒的に有利」というロジックを指し、FFで言えば海の敵に雷系統の魔法を使うようなもの。 でもこれは「絶対的な手続き」ではないので例…