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BLOG.NOIRE

THINK ABOUT SOMETHING.

ドラゴンズドグマの感想

ドラゴンズドグマの感想。スキルが「取り敢えず用意しておきました」レベルに留まっていて、それを絡めないと戦闘が成り立たないというレベルではないなという印象。もちろん体験版で全部は判断できないけど、連打との差別化があんまりないような気がする。


連打との差別化がなければ連打に流れちゃうだろう。戦略を考える、頭を使わせるのがスキルの本来の意義なのに、連打で済んでしまうと、それは「作業ゲー」だ。スキル連打ゲーもそれはそれで問題だけど、連打と使い分けるぐらいの存在意義は、最低でも要る。


要はどちらか片方に偏り過ぎても片手落ちで、連打で済むと作業ゲーに、スキルが特別過ぎるとスキル連打ゲーになる。後者は最終的に効率主義(最大値を取るだけのパターン化)になるんだろうけど、それを理由にスキルのレベルを下げるのも、限度がある。


だから連打と使い分けるぐらいのスキルの最低ラインの特別化は必要で、それ以降どうバランスするかは、クリエイターの領分で僕が口出しできる所じゃない。但しドラゴンズドグマはそれ以前の問題でこの一線を超えていないように思うし、エフェクトに騙されてるだけの作業ゲーに過ぎないように感じた訳。


戦闘に必ずしも必要ないが不可欠なもの、それがスキルのレベルデザインだろう。それがドラゴンズドグマの場合、「必ずしも必要ない」だけで「不可欠」とは言えない。ややこしいんだけど、この両方が成り立つ落とし所にこそ「戦略」が生じ、ボタン連打ないしはスキル連打を回避できる道が付く訳だ。


そしてそのことによってスキル習得が楽しくなるし、この必須ではないが不可欠なスキルの習得の累積と、モンスターの攻略要素を紐付けて、最初から最後まで一貫して新鮮な体験ができるのが、例えばディアブロ3のような気がする。自分は合わなかったけど。


ドラゴンズドグマの場合、最初から最後までが一緒くたになってる気がする。要するに、スキルの新規性とモンスターの新規性が紐付けられず、結果大した戦略もなく、代わりにエフェクトだけがある始末。まあ、体験版をやっただけだからまだ分からんけど……。