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THINK ABOUT SOMETHING.

シームレスモーション Pt.2

僕がゲームの構造を意識し始めたのって、多分神々のトライフォースからだ。DQとFFは「取り敢えずプレイしときました」感があったし、面白くてもそれを深く考えることはなかった。


神々のトライフォースが自分の初ゼルダだけど、友達から借りてプレイして、みるみる内にハマっていった。めちゃくちゃ面白かった。だからクリア後しばらく同類のゲームを探したんだけど、どれも同じレベルには到らなかった。


そこで気付いたのが、モーションの重要性。食わず嫌いかもしれないけど、僕はイースシリーズが全くハマれなかった。ハッキリ覚えてないんだけど、当時のシリーズはヒットバックが全くなかった筈。ある意味今のハクスラに近くて、モーション全てが軽々しかったのだ。


モーションが軽ければ何が起こるかと言うと、それはスキル連打ゲームに陥るということ。モーションに戦略が絡まないんだから、連打すればするだけ得というか、シューティングゲーム化する訳だ。これもうろ覚えなんだけど、当時はガードの概念があるアクションゲームは皆無だった筈だから、余計にだ。


アクションのパターンが増えればモーション設計のボロは出にくくなる。攻撃以外の回避とか、ジャンプとか、ガードとかがそうで、連打ゲームの連打が各アクションに分散される。そういう意味ではモーション設計にこだわるのは古いのかもしれないけど、モーションにはもう一つの効果もある訳だ。


アクションする上でのレスポンスが皆無、要するにあるべきモーション(例えばヒットバック)がスキップされたりすると、「俺ホントにプレイしてんの?」ってなる。全然大袈裟じゃなくてね。つまりモーション設計というのはアクションの設計であると同時に、没入感を促す作用もある訳だ。


最近のゲームではレベルデザインがそれを担ってるのかもしれないけど、モーションデザインも双璧を成すぐらい、重要だと思う。ゲームの全編に関わる要素だからだ。だから一時シームレスフィールドというのが流行ったけど、今度はシームレスモーションというのが流行らないかな、とか思う。


ゼルダをイースの上位構造と仮定した上で、ディアブロの上位となり得る概念を妄想すると、そこに行き着く。ハクスラのモーションデザインはイースのレベルでストップしてしまっているし、だからゼルダまでの伸び代がある。もちろんジャンル的な問題もあるから単にシームレスにするだけではダメだけど。


ディアブロ3にはビルド総数で驚かされたけど、4以降でブレイクスルーになり得る要素の一つが、モーションだと思う。2.5Dから3Dになるとか、マルチプレイ周りの仕様変更とか、他にもいろいろあるだろうけど、これを置き去りにせず丁寧に再構築するハクスラが出ても、全然不思議じゃないと思う。