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THINK ABOUT SOMETHING.

モンハンの最大の功績

プレイステーションオールスターバトルロイヤル……まんまスマブラやんかw


http://blog.esuteru.com/archives/6155053.html


でも複数対複数の格闘ゲームって、広義ではFPSがあるけど、狭義ではマックスアナーキーぐらいしかないような。ほとんど情報に触れてないのでイメージだけど、そのマックスアナーキーの場合狭義での格闘ゲームにおける王道の、強い人間が常勝する方向性だと思う。


2.5Dではない純粋3Dの乱戦ゲームで、スマブラみたいに弱者でも強者でもゲームバランスがシーソーするシステムは、今の所未確立だ。とは言えそんなに難しいことではないと思うけど、マックスアナーキーはおそらくその方向性じゃないと思うし、ソニーがそれを目指せばよかっただけのような気が。


それを模索せずにファーストが別のファーストから方法論を引っ張ってくるって、やり過ぎだろう。2Dないしは2.5Dでの対戦、乱戦はもうノウハウが十分に確立されてるけど、それを3Dに置き換えるだけでも全然イメージは変わってたのに、と個人的には思う。


話を戻すけど、「やり込み要素の一般化」というのはこれからのキーワードになるかもしれない。昔だったら一部のヘビーゲーマーしかやらなかったようなやり込みを、今は普通にその辺の学生が目指してるもんな。モンハンのことだけど。


結局何でそうなってたかと言うと、例えばFF5でオメガを倒しても、精々仲の良い友達と話題を共有できるぐらいで、基本的には自己満足の範囲を超えられないからだ。言わば「PvEの限界」だ。


でもやり込みがマルチプレイとかPvPに結び付くと、その究極の所を目指す間口が一気に広がる。やり込みを共有した共振が、どんどん面白さを増幅させていく仕組みをもうみんなが知ってるからだ。これはモンハンの最大の功績と言っていいと思うし、日本のゲームの一つの、あるいは最大の文脈だろう。


その最新版がおそらくパルテナの鏡で、今後もこの文脈に与するゲームは増え続けると思う。海外だとこの文脈はMMOということになるんだろうけど、その原型は既にポケモンにあったとなると、結局日本のゲームの方が時代を先取りしてたよな、とは思う。今は知らないけど。