2012-01-01から1年間の記事一覧
ロッククライミングの話の続きだけど、標高0m地点(要するに地上)からのルートの見え方と昇り方、標高1000m地点からのルートの見え方と昇り方は、基本的に同じ筈だ。 要するに、標高0m地点=凡人領域と、標高1000m地点=天才領域とでは、実は基本的に「同じ…
職場で「いえいえ」と発言した時に思ったのだけど、僕の言葉遣いは割と曖昧で、言葉の本来の意味から外れてることもよくあると思う。それでも「いえいえ」という言葉が出てきたのは、「これでイケるんじゃないか」という直観が来たからだ。 日常会話というの…
作品を作家の延長線上で見ていない人は居ない。例えば失笑に値するような漫画(具体的に挙げたいんだけどやめとく)があるとしても、それを画太郎が書いてれば最高傑作となり得るように、作品は単体では決して評価されることがない。 これはゲームの世界では…
VITAのビームスデザインのポーチを買った。そこで漠然と思ったのが、デザインはまあまあいいんだけど、結局「既存のデザインのデジャヴでしかない」ということだ。ビームスは服も好きなんだけど、最近「ハイ・ユニクロ」みたいなイメージになりつつある。 要…
ゲームなんかは既存の素材を当てはめていくというより(もちろんそれもあるんだけど)、当てはめようとするパーツそれ自体が既に創造的=複合的だから、自分の考える創作論は破綻しない。但し小説なんかだと煮詰まった時、それをたった一語の言葉が打破する…
何となく思ったのだけど、新メニューを考えるのが創作だとして、「この食材は絶対違う」というのがあるだろう。例えば焼きそばの亜流を考えるとして、そこに納豆を入れるとか、普通はまああり得ない訳だ。 この「論外の選択肢」を外していくのは当然として、…
ないものを求めるのも、隙間を求めるのも、独創性としてなんか違う。例えばアパレルで「ジーンズを超えるアイテムを造ろう」という企画があるとすれば、それは馬鹿げている。完全にないものを求める発想で、その縮図が隙間を求める発想で、こっちは現実的だ…
今更ながら松本人志と宮本茂の対談を見た。発言の一つ一つに「第一線から見た意見」が窺えて、すごく楽しかった。 但しクリエイティブな成績を残してるから発言に重みが宿る訳で、同じことを例えば僕が言っても何の説得力もないだろな、とは思った。そういう…
The Last Of Usのプレイ動画を観たけど、その辺の「本命を上から並べるだけ」の作品とは違う、心地良い不完全性を感じた。単体で切り取った時にはノイズにしかならないものを、作品性に昇華させてると言えばいいのかな。 本命を順に並べるということは、意識…
ドラゴンズドグマを軽くプレイしてみた。そこで思ったのが「全てが凡庸なゲーム」だということで、独断で責任を負うディレクターの気配を感じられなかった。 常識的な判断、本命の判断で総合された、最近のFFに近いクリーンアートと同じ印象を持った。一人の…
中学生ぐらいでスニーカーに興味を持ち始めた時、一目見てカッコいいと思えたのは、コンバースのハイカット。逆にジャックパーセルとかはカッコいいと思えなかったけど、今はジャックパーセルの方が好きになっている。 これはアディダスのウルトラスターとか…
元々ないものが欠けていても人間はそんなに悲しまない。例えば目の見えないコウモリとか、色覚がない犬とか、それを悲観することはない。でも元々あるもの、あったものとなると、欠けた途端コウモリでも犬でも絶望するだろう。 目の前で悲劇的なことが起きて…
僕には昔からパチプロの友達が居る。最初は同年代だけだったけど、サミーのレバー攻略が出回った時に、大阪有数のパチプロ集団と知り合うことになる。当時の2ch住民ぐらいしか分からんだろうけど、情報が出回った末期に西成の某店へパチプロが集まった日のこ…
物事は何かしら多義性を持っている。それを本義に集約するのが連続性や全体性の役割であり、この統合の中で個々の物事は肯定も否定もされ、最高の選択というのはそれを俯瞰できる者にしかできない仕組みになっている。 例えば眉間にしわを寄せている人が居た…
要するに、ネーミングとは観念の収束的対置であり、絶対的なメタファーなのだ。そしてメタファーの根源に迫っていくのが、想念であり、本質の確定作業であり、対象の第一義はその彼岸へと集約され、そこで初めて観念の唯一性が立ち現れるのである――原理的な…
希少性と美的普遍化の間には一定の因果関係がある。これは全く新しくない意見だけど、希少性は相対的な価値観を煽り、本来普遍性足り得ないようなものまでも、普遍化される訳だ。 例えば松茸なんか、本質的に美味いものではない。毎日食べれたら誰も興味が湧…
ふと思ったんだけど、普通とは違う行動原理で動いてる人間って、その行動の是非はともかく、鑑賞対象として面白い。例えばマイク・タイソンとか、三島由紀夫とか、デュシャンとかだ。 彼等の行動原理の何が違うかと言うのを最近考えてたんだけど、要するに相…
プレイステーションオールスターバトルロイヤル……まんまスマブラやんかw http://blog.esuteru.com/archives/6155053.html でも複数対複数の格闘ゲームって、広義ではFPSがあるけど、狭義ではマックスアナーキーぐらいしかないような。ほとんど情報に触れて…
UOをプレイしてた頃に思ったのだけど、PvEは消費されて終わりだから、最終的なプレイスタイルをPvP(広い意味での人対人)に設定してるゲームは強い。最近で言えばパルテナの鏡がそうだけど、格闘ゲームはちょっと意味が違う。 格闘ゲームの場合、ストクロは…
ドラゴンズドグマの感想。スキルが「取り敢えず用意しておきました」レベルに留まっていて、それを絡めないと戦闘が成り立たないというレベルではないなという印象。もちろん体験版で全部は判断できないけど、連打との差別化があんまりないような気がする。 …
聖に召されて、魔を蝕んで、光の不滅があるものか。流転。輪転。大車輪。天に死すのは僕の美で、地に臨むのは君の美だ!『天地創造第一日目』 火を宿らせて、愛に委ねて、汝の明日があるものか。使命。宿命。無常観。夢を綴るのは僕の詩で、星を語るのは君の…
どんなジャンルでもレベルの底上げがされると急につまらなくなることの根拠は、方法論が共有されて方法論先行型の作品が量産される流れ=流行にみんなが乗るという点にある。 全てとは言わないがこれがレベルの底上げの一つの構造で、そういう意味で@Shing02…
YouTubeに「天地創造の物語」をアップロードしました。 http://www.youtube.com/watch?v=O0a_HeF_PeA この動画はリンク先の説明にもある通り、大神のオープニングにインスパイアされて造り始めたものだけど、日本画的な風雲の描写とか、降り積もる羽根だとか…
偶々ビートたけしと黒澤明の対談をYouTubeで観たけど、黒澤明の発言に「余計なものは要らない」というのがあって、本当にそうだと思った。 余計なものというのは要するに、一つの完成されたシンプルイズベストが先ずあって、そことの既視感を避ける為に試行…
一つの認識の変化が全体を変容させることってあると思う。これは精神病の一形態でもあるし、僕の場合それで精神を病んだのが最近になって分かった。でも認識の変容が前進足り得ても、後退になることは根本的に起こらないんじゃないか、とも同時に思った。 例…
僕がゲームの構造を意識し始めたのって、多分神々のトライフォースからだ。DQとFFは「取り敢えずプレイしときました」感があったし、面白くてもそれを深く考えることはなかった。 神々のトライフォースが自分の初ゼルダだけど、友達から借りてプレイして、み…
ドラゴンズドグマの動画を観ていて気付いたのだけど、特殊攻撃ないしはスキルと思われる攻撃ではスタミナを消費してるけど、通常攻撃ではおそらくスタミナを消費していないということ。 これはオープンワールドのテンポを考えた結果なのかな、と軽く見流して…
ユニクロのCMがキライな理由は、方法論化されたデータベースを参照してるだけなのに、言い換えれば特権階級の飛び道具に過ぎないのに、芸術性を確保しないままドヤ顔してる点にある。僕のHPのトップにもその要素はあるし(それ以前のレベルか)、人のことは…
ゲーム制作の知識は全くないし、誤解だらけかもしれないけど、ドラゴンズドグマのようなオープンワールドでマルチプレイが中々実装されないのは、そもそも論的な問題があるような気はする。 それ以前にコンセプトの問題なのかもしれないけど、例えばドラゴン…
アスラズラースはやってないから分からないけど、おそらくスタイリッシュアクションの系譜だろう。その時点で文法的に煮詰まってるし、プレイ前に大体のプレイフィールが読めてしまう訳だから、どこかの雑誌が高得点を付けない限り、売れないと個人的には思…