2012-01-01から1年間の記事一覧
音楽を聴きながら寝てて一つ気付いた。寝てるということは当然目を瞑ってるし、視覚的な世界は全て消え去る訳だけど、スピーカーの位置から音楽は聞こえてくるので、聴覚的な世界は残っている訳だ。 このことで何を思ったかと言うと、自分の精神の範囲がどこ…
マリオUをプレイしていて思ったのだけど、一つ何かを打ち立てたとする。するとそれに伴って「こんなこともできるかもしれない」があちこちに現われる。只打ち立てて終わり、ということはあり得ないし、全体の変動を察知し、再構築することでようやく意味を成…
以前にもつぶやいたと思うが、僕は割と楽観的に精神の上積み方式を信じている。昔はできなかったことが今ならできるし、この流れは不可逆だから、今現在この瞬間が、『人生の最先端』にして『自分の最高峰』ということになる。 もちろん上積みが崩れる年齢も…
定義 自由とは系の根であると同時に、独自の原理の出発点である 公理一 宇宙の起源と生命の起源には時間差がある 定理一 世界は物的なもののみならず、霊的なものにも満たされている 証明一 宇宙の起源の直後は唯物論的であり、一切の生命は死んでいる筈だが…
僕は神秘学的な領域にはあまり興味がないというか、キライなんだけど、何となくそういう思考をしてしまったので、ちょっと書いてみようと思う。 昨日『自由意志の証明』を更新し、はてなダイアリーの方にも投稿したが、僕の唯物論のイメージというのは、先ず…
定義 自由とは系の根であると同時に、独自の原理の出発点である 公理一 宇宙の起源と生命の起源には時間差がある 定理一 世界は物的なもののみならず、霊的なものにも満たされている 証明一 宇宙の起源の直後は唯物論的であり、一切の生命は死んでいる筈だが…
Wii Uについて。わらわら広場のコメが中々更新されないのは、今後百とか千とかゲームが増えていくと精査対象のコミュが膨大になるから(広場に繰り上げられるコメは精査をクリアしたものだけの筈)、初動はゆっくりという魂胆から来てるような気がする。予め…
『運動―→理性―→惰性―→習性―→自動』という活動モデルを想定してみたのだけど、この前半を活動領域、後半を天才領域と呼ぶとして、ほとんどの人は「惰性以降習性未満」で散る定めだと思う。要するに、活動的(あるいは鬱的)ではあっても天才的(あるいは躁的…
精神における終日代謝と基礎代謝の差分からエロスを逆算できないだろうか。基礎代謝とは言い換えれば自動的な代謝のことであり、終日代謝とその代謝との差分が運動的な代謝であると仮定して、それは何らかの終末を見据えたエロスの表象と見ることはできない…
芸術理論というのはあらゆる終末への手掛かりとなるものだ。即ち「アーキタイプかくあり」が理想の境地として、そこに到る諸神話の普遍性を描く理論であって、アーキタイプそのものを描画するのは「理論の領分」ではなく、「行為の領分」だ。 僕の芸術理論と…
「エロスから派生する全ての静的なものが必然」としたけれど、「静的」という言い方を「終末的」とした方が正確かもしれない。 「神」や「愛」はもちろんのこと、「答」や「楽園」なんかもそうで、アンオフィシャルな観念として存在はするものの、例えば答に…
僕はキリスト教についてそんなに詳しくないし、知ったかかもしれないけど、「汝の隣人を愛せ」という言葉はよく聞くし、キリスト教の一つの最大原理なのかなと思う。 でもフロイト的に言えば戦争はなくならないし、アプリオリな本質というのは絶対に変えられ…
久々に昔のツイートを読み返して思ったことを書く。「インスピレーション=あり得ない選択肢にリンクできる構造」というツイートがあったのだけど、この書き方は少し語弊があり、あり得ないものはあり得るものでなければならない。 更に言えば「あり得ない選…
僕達は「神かくあり」に向かって「我かくあり」に到らざるを得ない世界に生きている。そこでその神と我を繋ぐ言葉は「ゆえに」か「しかし」か「そして」なのかを考えてみた。 先ず「神はこうある、ゆえに我はこうある」だと、我まで必然性の延長になるから、…
論理的な思考に基づいて試行錯誤し、自分なりの手応えを掴む。これは「慣れる」という行為の基本的なルールだと思うし、「論理がなければ何に基づくのか」というのは最もな意見だ。 でもこれはある一線までの話で、その一線以降を想定すると「感覚」が重要に…
僕は「万回創世をやり直しても万回造られるもの、為されるもの、同じになるもの」を「必然」と呼ぶ。例えば言葉、恋、神などがそれだ。翻ってそうはならないものを僕は「偶然」と呼び、例えば花言葉、恋人、神話などがそれだ。 一応一つ前のツイートはrootに…
世界は説明可能なものと説明不可能なものとで構成されている。例えばスクランブル交差点で人がぶつからない理由を完全に説明することなどできないし、そこには特定のルールがない代わりに暗黙の了解が存在している。 格闘ゲームなんかを見ているとよく思うん…
「事が起きてから再発に備える」というのは簡単だけど、「事が起きる前に事に備える」というのはかなり難しい。子供を見ればこれは明らかで、十字路を何の躊躇もなく全力で突っ走ったりするけど、自転車にぶつかったりあるいはそれ寸前になったりして、初め…
相模ゴムのLOVE DISTANCEというCMがある。個人的には素晴らしいCMだと思うけど、これを発想重視の作品と定義した場合、その対極にあるのは技術重視の作品だろう。 この二つは何が違うかと言うと、着想を得た時点で極論すれば「誰にでも造れる」のが前者なの…
原体験と言うと大袈裟になるけど、僕の思想を形造った一つの言葉に、ベック・ハンセンの「あらゆるものはバランスだ」というのがある。決して中庸を推奨する訳じゃないけど、ある一方向に振り切れるべきものというのは皆無で、折り合いこそが全てなのだ。 例…
村上隆の創造力なき日本を読みたくなってきた。冒頭だけを軽くweb読みしたけど、自分の考えの真逆が一つあって、そこと(架空の)議論をする為だけでも買う価値があると思った。議論の相手は世界的アーティストな訳だから。 僕はどこまで行ってもステレオタ…
何か一つを極める時、論理で固めるのも重要だけど、言葉は本質の近似にはなり得ても本質そのものにはならないし、必ず綻ぶ。かと言って短絡的な観念主義に陥ると足掛かりが曖昧で、思考がまとまらないから、最低限の論理は要る訳だ。 しかし論理とは本来重た…
レースゲームの話だけど、仮に最初から最後まで一直線のコースがあるとして、この場合タイムアタックにおける技術介入の余地が全くなく、マリオカートだとキノピオに対してはクッパの常勝だし、クッパ同士だと必ず引き分けになる。 ではどこで技術の差が出る…
企画職の宿命として、経営陣に理解させる為に大きく変化を付けようとするけど、それは王道ではない。むしろオーソドックスな要素で固めて、バリバリ既作品に似ているのに、何故かこっちの方が面白いという方向性の方が絶対に熱いと思う。 でも当然変化の量が…
おおかみ子供の雨と雪を観た。観るべき所は他にもいろいろあるんだろうけど、個人的には母親のキリのないエネルギーみたいな所をずっと観ていた。 父親が死んでしまって、そこから先の生活は過労を極めるようなレベルだったと思うけど、それを一度も投げ出さ…
ドラクエ10買ったった!でもドラクエとしてプレイする分には面白いけど、MMOとしてプレイする分には何かが物足りない。 まだ序盤だけど、UO世代からすると「パーティー」とか「エンカウント」とか余計な「区切り」があって、即興のノリみたいなものが全然な…
珍しく友達と映画を観た。園子温の「恋の罪」だけど、自分が普段考えていることと共通したテーマだと思った。 どんな人間でも癖というか習性というか、同じような所をグルグルする性質を持っている。性癖にしてもそうだし、服装にしてもそうだし、例えば僕が…
ふと思ったんだけど、自分の世代のゲーマーはDQやFFに対し、ナンバリングを重ねるごとに魔法や召喚魔法の映像がレベルアップしていくのを一つの楽しみにしていたと思う。そしてこれは初代からプレイステーションぐらいまでは、順当に進化していったと思う。 …
なんか素晴らしい夢を見た。世界中から負の要素(痛覚とか悲哀とか)が一切消え去って、空を飛びたいと思えば空を飛べるし、思い描いたことの一切が可能になる世界になったのだけど、その権利を行使できるのが何故か自分だった。 前半の夢は自分が書いている…
自由意志の証明から明らかなように、虚無は有の前提であり、有を有足らしめるものであり、死とは全くの別概念である。死せる物質は一切の有を生み出さず、しかし生ける物質は虚無を内包する為、創造行為が可能である。 それは死せる物質としては芸術行為とし…